Spine动画制作软件是一款专注2D动画的制作软件,你可以使用它来设计人物动作,对于设计动作片、打斗、人物运动画面等方面的设计是非常有帮助。使用Spine设计出来的模型可以通过移动、转换、变形、弯曲等方式修改人物动作
1、线性
线性 是默认的曲线类型,在关键帧的值之间进行线性插值。这意味着时当间轴位置从第一个关键帧移到第二个关键帧时,值以恒定速率变化。
2、贝塞尔
贝塞尔 曲线类型使用贝塞尔曲线在关键帧值之间插值。一条贝塞尔曲线有两个句柄,可以拖动它们来定制关键帧之间值变化的速率。
在以下图表中,一开始值没有很大变化,但随着时间轴位置越来越接近下一帧,变化越来越大。
在以下图表中,一开始值变化很大,但随着时间轴位置越来越接近下一帧,变化越来越慢。
3、阶梯
阶梯 曲线根本不使用插值。值保持不变,直到下一帧。
4、拆分www.kkx.net
5、多选
当选择多个关键帧后,第一个选中的帧会按普通模式绘制且可以更改,而其他关键帧则以灰色绘制。
一旦幻影的 X 偏移 匹配骨架运行时速度,对于跑步或走路动画,脚步滑动时就会显示幻影。当幻影的所有脚步位于相同位置,动画就能完美匹配 X 偏移。
如果脚步在运行时滑动,那么幻影的脚步就不会落在相同位置。
在这种情况下,需要调整动画,使其变慢或变快以匹配 X 偏移,或者调整 X 偏移 以匹配动画。
6、选中
可以配置幻影,单击 骨骼 按钮后只显示选中骨骼的附件的幻影。
7、锁定
按钮可防止幻影骨架被更改,而 刷新 按钮会将幻影骨骼更新到当前选择。如果未选择任何骨骼,则显示所有附件
【1、动画视图】
使用 动画 视图可快速访问选中骨架的动画列表。这样就无需仅为更改当前激活的动画而在层级树中查找 动画 节点
【2、权重】
权重用于将网格顶点绑定到一个或多个骨骼。变换骨骼时,顶点也会随之变换。权重令网格能够随着操纵骨骼而自动变形,从而让原本复杂的网格变形动画变得与骨骼动画一样简单。
让骨骼能够影响网格顶点的方法又被称作混合蒙皮、线性混合蒙皮、多矩阵蒙皮、骨骼子空间变形,有时候则简称“蒙皮”。为了避免与 Spine 的皮肤功能混淆,我们将其称为“权重”或“网格权重”。
【3、层级树】
层级树 视图是 Spine 非常重要的部分,提供了整个项目的层级视图。
【4、轮廓视图】
轮廓 视图提供编辑区的二次显示。该功能可用于在操纵骨骼或附件期间,或在编辑网格顶点的同时查看整个骨架。轮廓 视图不会与骨骼、当前选中项或编辑区显示的其他UI元素混淆。
【5、纹理打包】
Spine 可以将用户的个人图片打包成纹理图集或网格(spritesheet),以便运行时高效渲染。 Spine 的纹理打包器是一个通用工具,可用于 Spine 骨架,也可独立运行打包应用的全部图片。
【1、最少的容积】
传统式的动画必须出示每一帧图片。而Spine动画只储存骨骼的动画数据信息,它所占有的室内空间十分小,并能给你的手机游戏出示独一无二的动画。
【2、工艺美术要求】
Spine动画必须的工艺美术資源更少,能为您节约出大量的资金投入更强的资金投入到游戏软件开发中去。
【3、流畅性】
Spine动画应用差值优化算法测算正中间帧,这能使你的动画一直维持顺畅的效果。
【4、武器装备配件】
图片关联在骨骼上去完成动画。假如你必须能够便捷的拆换角色的武器装备达到不一样的要求。乃至更改角色的外貌来做到动画器重的效果。
【5、混和】
动画中间能够开展混和。例如一个角色能够打枪枪击,另外还可以走、跑、跳或是游水。
【6、程序流程动画】
能够根据编码操纵骨骼,例如能够完成追随电脑鼠标的枪击,凝视对手,或是上坡起步时的身体前倾等效果。